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Wishlist #27 - Card Games - Radlands

23 de agosto de 2023

Já faz uns meses que Radlands foi lançado mas a temática pós apocalíptica e cyberpunk que lembra bastante Mad Max, onde o recurso mais precioso é a água, é um estilo super interessante e é jogo que não poderia ficar de fora da minha listona de desejos sem fim. Aqui o jogador vai precisar defender suas bases e destruir as bases do oponente enquanto usa a pouca água que tem para poder gerenciar as cartas de pessoas e eventos, além de poder usar habilidades, que vão dar vantagens e mais força a ele.

Radlands
Editora/Fabricante:
Galápagos
Criador: Daniel Piechnick
Idade recomendada: 14+
Jogadores: 2
Descrição: Em um mundo pós-apocalíptico cyberpunk, a luta pela sobrevivência é intensa - você está pronto para liderar sua tribo em Radlands?
Em Radlands, jogadores receberão três bases únicas para proteger. Você vence quando destrói todas as três bases do seu oponente. O principal recurso no jogo é água. Você irá gastá-la para jogar pessoas e eventos, e para usar as habilidades de cartas que já possuir na mesa. Pessoas protegem suas bases e possuem habilidades úteis, enquanto eventos são efeitos poderosos que levam um certo tempo para acontecerem.
Ambos os jogadores compram cartas do mesmo baralho. Todas as cartas na sua mão podem ser jogadas na mesa ou utilizadas para efeitos rápidos de “sucatear”. Para vencer, você deve gerenciar suas cartas e água sabiamente.


Créditos da imagem: Board Game Quest

Wishlist #24 - Card Games - Verdant

22 de maio de 2023

Na pegada de jogos família e sem muito fuzuê, já fiquei de olho no Verdant, um jogo de cartas com componentes bem bonitinhos em que o jogador assume o papel de um entusiasta de plantinhas ornamentais que deve montar a casa mais fofa e aconchegante possível.
É um jogo de grid, com colocação de peças bem voltado pro quebra cabeças e coleção de conjuntos, e o jogador, basicamente, precisa decorar a casa e fazer combinações de cartas a fim de posicionar as plantas adjacentes aos cômodos para favorecer a iluminação necessária e somar mais pontos de vitória.
Já fiquei apaixonada nas artes, no tema, nas folhas de madeirinha e quero.

Verdant
Editora/Fabricante: Grok Games
Criadores: Molly Johnson, Robert Melvin, Aaron Mesburne, Kevin Russ, Shawn Stankewich
Idade recomendada: 10+
Jogadores: 1-5
Descrição: Verdant é um jogo de cartas para 1 a 5 jogadores. Você assume o papel de um entusiasta de plantas domésticas tentando criar o espaço interior mais aconchegante, coletando e organizando plantas e outros objetos dentro de sua casa. Você deve posicionar suas plantas de forma que tenham as condições de luz mais adequadas e cuidar delas para criar a coleção mais verdejante.
A cada turno, você seleciona um par adjacente de uma carta e ficha e, em seguida, usa esses itens para construir um grid de cartas cada vez maior que representa sua casa. Você precisa manter vários objetivos em mente ao tentar aumentar o verde das plantas fazendo combinações espaciais e usando fichas de itens para realizar várias ações de cultivo. Você também pode desenvolver suas habilidades de "dedo verde", o que permite realizar ações adicionais para cuidar de suas plantas e criar o espaço mais aconchegante!


Review - Sushi Go!

14 de maio de 2023

Título:
Sushi Go!
Editora/Fabricante: Devir
Criador: Phil Walker-Harding
Idade recomendada: 8+
Jogadores: 2-5
Nota:★★★★★
Descrição: No jogo de cartas Sushi Go, você está comendo em um restaurante de sushi e tentando pegar a melhor combinação de pratos. Você ganha pontos para coletar o maior número de rolos de sushi ou fazer um conjunto completo de sashimi. Mergulhe o nigiri favorito em wasabi para triplicar o seu valor! E uma vez que você comeu tudo, termine a sua refeição com todo o pudim que tiver!

Sushi Go é um party game com sistema de draft com a temática da minha comida preferida: comida japonesa!
O jogo é bem simples e a quantidade de cartas que cada um recebe vai depender da quantidade de jogadores. Ele tem duração de três rodadas e cada jogador vai escolher uma carta mantendo-a virada pra baixo na sua frente. Em seguida, todo mundo revela a carta e passa as cartas restantes pro jogador da esquerda. Ao final da rodada, como as cartas voltam pra pilha pra serem distribuídas de novo, é preciso anotar a pontuação. Um novo turno começa e assim segue sucessivamente, onde os jogadores vão montando seus combos de cartas que permanecem até o final da partida, porém com cada vez menos cartas que são passadas pra frente. Quando a última carta de cada mão for passada, ela deve ser baixada pra combinar (ou não) com as outras que já estão na mesa. Daí é só somar os pontos de todas as rodadas pra ver quem é o vencedor que fez os melhores e mais saborosos combos.



As cartas trazem uma arte muito bonitinha em estilo kawaii feitas pela ilustradora Nan Rangsima, e vem numa latinha super fofa. O insert acomoda todas as cartas, desde que não estejam com sleeves. Como gosto de sleevar as cartas pra não sujar nem desgastar, acabei tendo que descartar o póbi.
O manual é pequenininho, ilustrado e colorido, com regras objetivas e fáceis de entender.

Temos cartas de Tempurá (que sozinha não vale nada mas valem 5 pontos quando são postas em dupla), Sashimi (que só marcam 10 pontos a partir de grupos de três cartas), Gyoza (os pontos vão se multiplicando de acordo com o tamanho do combo), Maki (cada carta de maki mostra uma quantidade que deve ser somada, e o jogador que tiver mais Makis marca 6 pontos ao final da rodada), Nigiri de lula (marca 3 pontos), Nigiri de salmão (marca 2 pontos), Nigiri de ovo (marca 1 ponto), Pudim (quem tiver mais pudins ao final da partida ganha 6 pontos), Wasabi (que sozinha não vale nada, mas combinada com algum Nigiri triplica sua pontuação) e as cartas de Hashi (que não vale nada mas dão uma vantagem ao jogador permitindo que ele baixe duas cartas em vez de uma na próxima rodada, porém essa carta volta pra mão depois de usada pra que ela possa ser repassada obrigatoriamente ao próximo jogador e ele também tenha a chance de usá-la se quiser).



Com o sistema de draft, e sabendo quantas cartas de cada tipo existem, dá pra ter uma noção das cartas que o outro jogador tem em mãos pra tentar prever o que ele vai fazer em sua jogada, então requer uma certa estratégia e atenção na mesa pra fazer mais pontos do que os adversários observando o que já foi baixado e o que ainda falta. Como há diversas combinações de cartas que podem somar muitos pontos, é preciso aproveitar as melhores oportunidades e fazer jogadas inteligentes, pois existem cartas que sozinhas não valem nada. Também vale a pena considerar colecionar cartas especiais que vão render mais pontos ao final do jogo, como é o caso da carta de Pudim.



O jogo é divertido, leve e super dinâmico, todos os jogadores jogam simultaneamente então é preciso pensar rápido na hora de baixar a carta e passar as demais pra frente. É até engraçado porque, às vezes, baixamos uma carta que outro jogador precisa pra pontuar, e sempre vai ter aquela disputa. Roda bem a partir de 3 jogadores, de 2 achei bem sem gracinha, e acho que o limite de 5 jogadores, apesar de ideal, é pouco quando o grupo de jogadores é grande. Já existe o Shushi Go Party que é pra até 8 pessoas, pena que ainda não foi lançado no Brasil (e nem sei se vai, Devir, por favor, nunca te pedi nada).

Pra quem procura por um jogo bacana e descompromissado, independente de ser iniciante ou não no hobbie, vale super a pena. Aqui em casa faz o maior sucesso e as crianças adoram. Impossível jogar uma partida só. Único defeito é as comidinhas serem de mentira e dar aquela fome.

Review - Salem 1692 (Coleção Cidades Sombrias)

14 de janeiro de 2023

Título: Salem 1692 - Cidades Sombrias #2
Editora/Fabricante: Galápagos
Criadores: Travis Hancock, Holly Hancock e Sarah Keele
Idade recomendada: 14+
Jogadores: 4-12
Nota:★★★★★
Descrição: O ano é 1692. A cidade é Salem, no estado de Massachusetts. O mal está à espreita e você tem certeza de que alguns de seus vizinhos são Bruxas! Durante a partida, você compra e joga cartas para acusar os jogadores nos quais não confia e ajudar aqueles participantes que você acha que estão do seu lado.
Quando o baralho acaba e a Carta da Noite é revelada, as Bruxas tentam matar um jogador inocente. Os jogadores que tiveram uma Carta de Julgamento de Bruxa em qualquer momento do jogo serão sempre Bruxas, e vencem se tiverem matado todos aqueles que não forem Bruxas. Os jogadores que nunca tiveram uma carta de Bruxa durante todo o jogo (os moradores da cidade) vencem a partida se forem capazes de revelar todas as Cartas de Julgamento nas quais está escrito “Bruxa”.
Durante a partida, a Carta de Conspiração move as Cartas de Julgamento, e alguém em quem você confia pode se tornar uma Bruxa no meio do jogo. Você tem que agir rápido ou será o único Puritano virtuoso em uma cidade dominada pelo mal!

Salem 1692 é um party game de blefe, intuição e alianças que compõe a série Cidades Sombrias, uma coleção de jogos temáticos e independentes que vem em caixinhas que simulam livros antigos. Cada jogo tem a própria mecânica que varia de acordo com o tema e se passa numa cidade que faz parte da História e que ficou marcada por algum acontecimento grandioso. Em Salem 1692, voltamos ao século XVII, numa pequena colônia britânica e purinata localizada nessa célebre cidadezinha de Massachusetts, onde ocorreu os julgamentos das Bruxas de Salem na época da caça às bruxas, época esta em que a Igreja tinha comando sobre tudo e todos, e não só condenou como também executou muita gente.


O jogo vai trazer dois cenários diferentes: de um lado estão as bruxas e do outro os habitantes, e só um deles pode ganhar. Enquanto o objetivo dos moradores é se unir para revelar a identidade das Bruxas através de Acusações e um Julgamento para condená-las, o objetivo das Bruxas é aproveitar o período da noite para matar ou usar a Conspiração para tentar transformar os habitantes em mais bruxas. Uma Bruxa jamais deixa de ser Bruxa, mesmo que ela perca a carta de bruxa durante a rodada, mas um habitante que se transforma em Bruxa, automaticamente passa pro outro lado.

O preparo do jogo e a mecânica em si são bem simples depois que a gente aprende, mas vou ser sincera em dizer que o manual não ajuda muito e dá um monte de voltas pra chegar nas explicações que importam devido aos detalhes do que deve ser feito e como deve ser feito para que as Bruxas ou o Vigilante possam agir. Ali há orientações para que uma pessoa mais experiente no jogo e que vá jogar junto possa fazer o papel de Arauto, que é quem vai orientar os jogadores a abrirem e fecharem os olhos para que possam fazer suas ações próprias quando necessário. Por exemplo, no início do jogo, que é quando acontece o Amanhecer, todos tem que ficar de olhos fechados e depois somente a Bruxa deve abrir o olho para deixar uma carta na frente de quem vai começar a partida. Depois ela deve fechar os olhos para depois todo mundo abrir os olhos junto e ninguém saber quem é a Bruxa. Durante a Noite, todos fecham os olhos de novo, e mais uma vez a Bruxa deve abrir os olhos para manipular cartas e tentar matar alguém. Em seguida, a Bruxa fecha os olhos para que o Vigilante possa abrir e manipular o Martelo pra tentar salvar alguém. Então esse "abre e fecha" de olhos e esse "tira e põe" de cartas pra executar a ação devida, acaba levantando suspeitas quando o jogador é meio estabanado e faz barulho, ou fique se mexendo ou falando demais a ponto dos outros perceberem e desconfiarem. O ideal é sempre colocar as cartas que devem ser manipuladas durante essas ações em cima de uma outra pilha de cartas numa posição perpendicular, assim o jogador consegue pegar a carta pela beiradinha sem fazer barulho. Nessa peleja, há a possibilidade de haver um Moderador, que é alguém que vai dar os comandos sem estar jogando, o que facilita bastante para que ninguém levante suspeitas sobre si mesmo, mas se não há muitas pessoas pra jogar (até mesmo porque pode ser difícil pra alguns arrumar 4 pessoas), fica difícil conseguir alguém pra aprender a jogar e ficar só olhando. O ideal é que se tenha um moderador, mas é sacanagem deixar o pobi de fora enquanto os outros se divertem.


Mas tirando essa parte que pode parecer confusa, o jogo em si é bem divertido. Basicamente, começamos o jogo recebendo uma carta de Prefeitura, e nela vai constar quem será nosso personagem junto com a habilidade que ele tem. Há um baralho de Morte com todos os personagens, e uma pequena pilha formada somente pelos personagens em jogo deve ser colocada ao lado do baralho de compras para que a Bruxa possa usá-lo no período da Noite. Os demais personagens voltam pra caixa pois não serão usados nessa partida.
Depois que os jogadores recebem 5 cartas de Julgamento aleatórias, eles vão conferir se há uma carta de Bruxa ou de Vigilante e posicioná-las enfileiradas e viradas pra baixo na sua frente sem que mais ninguém veja. Após a ação onde todos fecham os olhos e a Bruxa abre para posicionar a carta do Gato Preto na frente ou próximo de quem vai ser o primeiro jogador, começa a fase do Amanhecer, que consiste em duas ações: os jogadores podem comprar cartas ou jogar cartas na frente de outro jogador (nunca se joga cartas pra si mesmo). Esse baralho de compras é dividido em cartas com a borda vermelha, que são as cartas de acusação; as cartas de borda verde, que servem para interferir nas cartas dos outros jogadores; as cartas de borda roxa/azul, que uma vez baixadas para dar algum benefício ou não a outro jogador, permanecem alí até que ele morra ou a carta seja removida pela ação de outra carta; e as duas cartas pretas de Conspiração e Noite, que são as ações imediatas onde se pára tudo pra realizar o que se manda.


Quando, por qualquer ou nenhum motivo, se suspeita que alguém seja a Bruxa, as cartas vermelhas de acusação vão sendo jogadas na frente desse jogador, e quando ele acumula 7 acusações, ele deve revelar uma carta de Julgamento que tem. E não há limites de cartas jogadas. Quem quiser acusar joga a quantidade de cartas que desejar na sua vez. Se a carta revelada indicar que ele Não é uma Bruxa, o jogo segue até que a última carta da pilha de compras, que é a carta da Noite, apareça. Enquanto a Noite não chega, além das cartas vermelhas é possível jogar as cartas das outras cores também, e cada uma vai ter a ação do que deve ser feito explicada. São ações que podem ajudar ou atrapalhar o jogador e devem ser usadas principalmente quando alianças ou desconfianças começam a surgir, pois algumas cartas removem as acusações jogadas sobre alguém, outras mandam os jogadores trocarem suas cartas, outras fazem com que eles percam as cartas, outras que fiquem sem jogar durante uma rodada, e por aí vai...

O que importa é que durante a Noite, a Bruxa vai tentar matar alguém, e nesse momento todo mundo fecha os olhos, a Bruxa pega as cartas de Morte dos personagens pra escolher quem vai matar, e posiciona essa carta virada pra baixo, separada da pilha. Depois a Bruxa fecha os olhos de novo, e enquanto todos continuam com os olhos fechados, é a vez do Vigilante abrir os olhos. Ele então vai colocar o Martelo próximo do jogador que quer salvar, mas sem saber se aquele jogador é quem está na carta escolhida pela Bruxa, e fecha os olhos. Em seguida, todo mundo abre os olhos pra irem pro próximo passo. Antes de revelar a carta de Morte, os jogadores poderão se Confessar pra se salvarem, mas pra isso eles vão precisar revelar uma carta de Julgamento pra provar que Não é uma Bruxa. Assim, quando a carta de Morte do personagem escolhido for revelada, o jogador que confessou, o jogador que recebeu o Martelo do Vigilante, ou o jogador que deu a sorte de receber a carta do Asilo durante a fase do Amanhecer, escapam da morte, caso contrário, ele morre, diz suas últimas palavras e fica de fora da partida. O jogador que tem a carta da Bruxa, também pode ter a carta do Vigilante, e isso acaba fazendo com que ele secretamente jogue contra os moradores. Se um jogador que não for uma Bruxa tiver todas as suas cartas de Julgamento reveladas, ele também morre.


E o jogo segue assim: após a Noite, se inicia outro Amanhecer, até que todos os moradores morram e só restem Bruxas ou se todos se transformarem em Bruxas, o que faz com que elas ganhem. Caso o Vigilante seja descoberto, ninguém mais assume esse posto, e a Noite ficará desprotegida. E caso uma carta de Bruxa seja revelada quando o jogador recebe as 7 acusações e vai a Julgamento, as Bruxas perdem. E mesmo que os jogadores que não são Bruxas tenham certeza de quem é a Bruxa, é preciso provar revelando a carta de Bruxa que ela possui.

Há algumas variações nas regras pra prolongar o jogo, pois como revelar a carta de Julgamento de outro jogador é totalmente sorte (ou azar), pode muito bem acontecer da Bruxa ser descoberta na primeira rodada, antes mesmo da Noite chegar, então talvez valha a pena praticar um pouco pra entender bem a mecânica do jogo e jogar com essas variações.
Pela experiência que tive, acredito que jogar com crianças menores de 12 anos, ainda mais se não tiverem muita habilidade com blefe, pode não ser a melhor experiência, pois aqui em casa pelo menos, sempre que alguma das crianças saía com a carta da Bruxa, elas não conseguiam esconder a emoção e ficavam com um sorrisão no rosto, empolgadas, ou faziam algum barulho excessivo quando tinham que manipular as cartas e os outros já começavam a suspeitar, e a ideia é que a Bruxa blefe, traia e convença os moradores de que ela é inocente na maior cara de pau.


Uma curiosidade super legal é que os personagens que aparecem nas cartas são baseados em pessoas que realmente existiram e viveram em Salem naquela época, sejam como pessoas acusadas ou pessoas que acusaram. Uma pesquisa rápida com o nome dos personagens, como George Burroughs, Martha Corey, Ann Putnam, John Proctor ou Tituba já nos dá várias informações de quem foram e o que fizeram, e é mais um ponto que colabora na imersão do tema, que por si só já chama a atenção e é bem interessante por ter feito parte da História.

Vou ser sincera em dizer que, inicialmente, eu demorei a entender a mecânica do jogo pela dificuldade que eu tive de entender o manual, que é bem ruinzão e dá muitas voltas sem necessidade. Só consegui entender e ter as sacadas de como funciona depois de ter assistido um video em inglês meio capenga. Mas depois que entendi, consegui ensinar pro povo aqui em casa e aí sim a coisa fluiu e deu certo. Todo mundo gostou, e quando jogamos é impossível ter menos do que 3 partidas.

Wishlist #4 - Board Game - Munchkin

16 de abril de 2022

Munchkin é um jogo de cartas que veio pra poder tirar sarro do formato de jogos convencionais de RPG, onde os jogadores vão, basicamente, simular uma exploração numa masmorra com o objetivo de lutar contra os mais diversos tipos de monstros, saquear a maior quantidade de tesouros que encontrarem por aí, e ainda fazer caridade pra distribuir os itens encontrados caso estejam sobrando, e tudo isso enquanto os demais jogadores podem, se quiserem e tiverem a oportunidade, te apunhalar pelas costas te jogando maldições, aumentando a força do monstro pra você se lascar, roubando suas coisas, e azar o seu. O objetivo, além de destruir amizades e casamentos, é chegar ao nível 10 (ou ao nível 20 na versão épica).

Antigamente a Galápagos disponibilizava o tabuleiro de Munchkin para facilitar a contagem dos níveis e simular a masmorra, mas o mesmo se encontra esgotado há anos e não há previsão nenhuma de retorno (eu comprei o meu usado, e tive a maior sorte pois ele, além de bem baratinho, já veio com o tabuleiro). As expansões são interessantes pois elas adicionam centenas de novas cartas, o que inclui novos monstros, novos itens, novas raças e classes, e novos "poderes" e maldições pra poder incrementar a jogatina e deixá-la mais divertida. O povo aqui em casa ama a confusão.

Editora/Distribuidora: Galápagos
Criador: Steve Jackson
Idade recomendada: 10+
Jogadores: 3-6
Descrição: Entre na Dungeon e explore seus mistérios! Abra portas secretas e mate todos os monstros que cruzarem seu caminho. Trapaceie seus colegas. Pegue todo o tesouro para você e saia correndo. Seja sincero: Você adora isso!
Este jogo contém a essência da Experiência Dungeon… sem toda a complexidade do RPG. Tudo que você precisa é juntar alguns amigos, matar uns monstros e pegar seus valiosos tesouros. Itens poderosíssimos como uma “Bandana de Machão” ou as famosas “Joelheiras da Sedução”. Calçe as “Botas de Chutar a Bunda” ou talvez use sua “Serra Elétrica de Mutilação Sangrenta”.
Dê início à sua saga massacrando “Rãs Voadoras” ou um “Troll da Internet”, para quem sabe um dia ter o prazer de matar o temível “Dragão de Plutônio”.
Rápido e leve, Munchkin vai levar qualquer grupo de jogadores de RPG à loucura! E, enquanto todos estiverem rindo, você pode roubar suas coisas. 


Expansões

Machado Descomunal
Primeira expansão do jogo Munchkin, 111 cartas e novidades vindas diretamente da Masmorra! Inclui a nova raça dos Orcs!! Não perca a chance de enfrentar o temido 'Esquilo Psicopata' usando a famosa 'Atiradeira de Lesmas'. As expansões de Munchkin adicionam ao jogo base novas raças, classes, tesouros e muitos, muitos, MUITOS monstros! Mais desafios para aqueles que são bravos e corajosos o bastante para entrar na Masmorra chutando portas. Faça seu mundo de Munchkin ficar ainda maior, mais divertido e mais supreendente.

Erros Cléricos
Segunda expansão do jogo Munchkin, 113 cartas e novidades vindas diretamente da Masmorra! Inclui a nova raça dos Gnomos e a classe dos Bardos!! Enfrente o Canário Cachaçeiro, o Jegue Machão e a terrível Sogra do Senho Supremo do Mal!! Equipe-se com itens incríveis como o Biquini de Cota de Malha e a Apunhaladora Semiautomática Calibre 12. As expansões de Munchkin adicionam ao jogo base novas raças, classes, tesouros e muitos, muitos, MUITOS monstros! Mais desafios para aqueles que são bravos e corajosos o bastante para entrar na Masmorra chutando portas. Faça seu mundo de Munchkin ficar ainda maior, mais divertido e mais supreendente.

Montaria Arredia
Que tal, desta vez, invadir a Masmorra montado em um vigoroso e feroz animal?
Munchkin 4 traz mais 112 cartas ao Jogo-Base. Adicionando também um nova opção para você se equipar em sua jornada: Montarias!!
Cuide bem do seu 'Dragão de Montaria', de seu 'Velociraptor' ou até de sua 'Galinha de Montaria', você nunca sabe qual será mais útil durante as batalhas.

In-Domável
Na quarta expansão de Munchkin, você poderá cavalgar qualquer Monstro. Graças a nova classe Ranger. Agora você pode domar os Monstros e torná-los sua Montaria.



Dungeon Demente
20 Dungeons e 16 Portais para Munchkin. Finalmente os munchkins podem se aventurar por Dungeons. Munchkin é um jogo para você chutar portas, matar monstros e roubar tesouros. Mas onde estavam as Dungeons? Dungeon Demente traz uma nova faceta para Munchkin. Agora você pode entrar na Dungeon do Excesso Élfico ou pegar um portal para a Dungeon do Combate Mangá. Ou explorar ambas ao mesmo tempo. Cada uma das 20 cartas gigantes de Dungeon adiciona novas regras que afetam todo o grupo e até os monstros. Use as 16 cartas de Portal para pular de uma Dungeon para outra em busca de ouro e glória.

Trapaça com Duas Mãos
Admita nós sabemos que quando ninguém está olhando, você gosta de combinar todas as suas coleções de munchkin... Porque por mais absurdo que isso pareça, elas te fazem rir. Pois bem, essa hora chegou e também, graças a esta expansão, a hora de jogar star munchkin cthulnós sabemos que quando ninguém está olhando, você gosta de combinar todas as suas coleções de munchkin... Porque por mais absurdo que isso pareça, elas te fazem rir. Pois bem, essa hora chegou e também, graças a esta expansão, a hora de jogar star, munchkin, cthulhu, zombies! munchkin 7: trapaça com duas mãos foi criado para partidas nas quais tudo é possível e nenhuma combinação parece estranha. Por que se contentar em ser um super munchkin quando você pode ser um ultra munchkin? e se os bastardos não eram suficientes, agora temos o superbastardos. E se as cartas de isso é trapaça! eram fracas, nós garantimos: trapaça sem limites! há vários ampliadores de itens e monstros, e um novo tipo de carta, o ampliador de ampliadores! também poderá encontrar muitos monstros de nível baixo para conseguir vítimas fáceis... Até que alguém pegue a marionete de meia e a transforme em uma marionete de meia sorrateira e surpreendentemente ultra rara com mais queijo. Essa expansão é esquisita. Suas cartas são desproporcionalmente poderosas. Você a deseja.

Centauros e Homens Lagartos
Em Munchkin 8 você contará com as raças Centauro e Homem-Lagarto para detonar os monstros ou apunhalar os amigos. Além do mais, esta expansão permite que você se torne Lendário, Primogênito, de Elite ou as três opções juntas. Deixe seu jogo ainda mais emocionante com novos monstros, raças e classes!


Jurássico Sarcástico
Munchkin 9: Jurassico Sarcástico levará os munchkins a uma era antiga para combater os perigos que nunca encontraram. Com esta expansão de 112 cartas adicionada ao jogo base de Munchkin, você poderá usar uma armadura primitiva, montar corcéis de dinossauros e lutar contra os monstros mais desagradáveis da pré-história.

Torções Temporais
Arme-se com os Dentes Falsos de George Washington e o Parafuso de Arquimedes. Golpeie seus inimigos com a Pedra Filosofal e um precioso Vaso Ming. E que inimigos! Cleópatra e seu animal de estimação Roc. . . Lucrécia Bórgia, . . . com macacos e até a vaca da Sra. O'Leary, auxiliada por hunos, godos e vândalos!
O uso desses cartões garantirá que você seja reprovado na aula de História, mas todos se divertirão!