Editora/Fabricante: MeepleBR
Criador: Cole Wehrle
Idade recomendada: 10+
Jogadores: 2-4
Nota:★★★★★
Nota:★★★★★
Descrição: Lançado em 2019 pela Leder Games e aos poucos já se tornando um sucesso mundial, Root esconde por trás de ilustrações fofinhas e personagens bonitinhos, um jogo de guerra de encher os olhos. Cheio de surpresas e possibilidades estratégicas.
Em Root, cada jogador pode comandar uma das quatro facções que lutam pelo domínio da Floresta da Madeira, cada uma delas com objetivos diferentes e estratégias únicas. Portanto, traçar seu jogo necessita de adaptação e inteligência. Os gatos, Marqueses, por exemplo, estão interessados nas riquezas da floresta, enquanto a Aliança lutará através da influência de suas ideias e sonhos nos outros habitantes. Ainda temos as Rapinas que tentam reestabelecer seu reinado. E não podemos esquecer, é claro, do Malandro, um “espírito livre” que não se importa de seguir seu caminho, desde que esteja ao lado de quem ganhar no final das contas.
No jogo, cada facção cria sua própria narrativa, já que é preciso guiá-la enquanto aproveita suas qualidades e leva em conta suas possibilidades. Para cada facção, um jogo inteiramente diferente e com formas únicas de vencer.
A floresta nunca teve uma guerra tão fofinha, bonitinha e, ao mesmo tempo, selvagem e cheia de violência, estratégia e conflitos territoriais.
Root é um jogo de guerra que requer um bom planejamento e estratégia para vencer. Tudo se passa na Floresta da Madeira, onde os Marqueses, um grande exército de gatos com uma carinha de que estão claramente tramando alguma mirabolância qualquer, invadiram praticamente todo o território que antes pertencia à aristocrática Ditastia das Rapinas. Agora as aves amarguradas e acuadas em um cantinho querem se expandir para reinvidicar a glória e o domínio tomado pelos gatos.
Em meio a rivalidade dessas duas facções, há a fação ascendente da Aliança da Floresta, que representa a resistência. Ela deseja reunir os bichinhos que vão contar com a ajuda de vários apoiadores para organizar revoltas contra seus opressores enquanto as outras facções estão ocupadas demais tentando se matar, assim eles podem ter seu lugar ao sol. Também temos o Malandro, um peão solitário que explora ruínas em busca de itens, cumpre algumas tarefas, e que não está preocupado em conquistar territórios, mas isso não significa que ele não vai tentar se beneficiar no meio do conflito, seja se aliando a quem for conveniente pra ele, ou apunhalando alguma facção pelas costas.
Todas as facções podem pontuar quando criam itens ou removem construções inimigas das clareiras através de ataques, mas eles também tem meios exclusivos e que rendem mais pontos para avançar. Os Marqueses basicamente são construtores, logo eles pontuam usando recursos da floresta para erguer construções. A Dinastia das Rapinas pontua construindo e protegendo seus ninhos no maior número de clareiras possível para aumentar o domínio pelo território, porém, como ela segue o decreto estipulado pelo líder, caso alguma tarefa não possa ser cumprida (o que vai acontecer mais cedo ou mais tarde), um tumulto é iniciado e alguns pontos inevitavelmente serão perdidos. A Aliança da Floresta pontua espalhando simpatia pelas clareiras afora em prol de sua causa, o que futuramente vai permitir que seus guerrilheiros promovam suas revoltas e conquistem espaço. E o Malandro, que pontua realizando tarefas e ajudando/prejudicando as outras facções.
Cada jogador tem três fases em seu turno (amanhecer, dia e anoitecer) com objetivos pré definidos em cada uma delas de acordo com a facção escolhida, e somente depois de terminar todas as ações disponíveis é que ele passa a vez pro próximo jogador. Há um marcador de pontos no tabuleiro principal de 0 a 30, logo o jogador que atingir 30 pontos primeiro, vence imediatamente. Há uma segunda forma de se vencer o jogo através das cartas especiais de domínio, que definem uma quantidade de clareiras que a fação precisa governar para vencer, então fica a critério do jogador escolher seu modo de vitória caso venha a conseguir a carta.
Tendo em mente a forma de pontuação de todas as facções, é possível traçar um plano para ganhar pontos e atrapalhar o inimigo (o que consequentemente vai gerar um pouco de discórdia), por isso a importância de estudar a mecânica de cada uma delas para que, durante o jogo, tudo que está acontecendo seja compreendido por todos. No começo é difícil e um tanto complexo por causa da quantidade de detalhes e informações, é bem comum confundir os naipes das cartas quando é preciso criar ou ativar alguma ação, e ficamos muito dependentes do manual, mas depois que entendemos, principalmente se tiver alguém que vai explicando a medida que as coisas vão acontecendo, fica bem mais fácil. Às vezes o manual é muito direto sobre alguma questão, então acabamos partindo da premissa de que se não existe aviso sobre algum tipo de restrição, é porque tal ação é liberada. Mas já adianto que somente com a prática e com os erros em algumas partidas é que vamos aprendendo, então se certifique que você tenha amigos/familiares comprometidos e pacientes para embarcar nessa saga rootilística. Recomendo que as dicas no final do manual "Aprenda a jogar", sobre cenários e combinações de facções de acordo com a quantidade de jogadores, sejam seguidas, pelo menos até que os jogadores já tenham dominado todos os detalhes e regras.
Depois de quase 2 meses de enrolação, várias páginas lidas e vários videos assistidos, tomei coragem e chamei as crianças pra podermos jogar o famigerado Root. Vou ser sincera em assumir que a primeira partida foi um fiasco total, fiz tudo errado e fiquei muito perdida, pois assistir videos do jogo sem ter jogado não é a mesma coisa do que botar a mão na massa, e acaba sendo bem difícil assimilar tudo de uma vez. Percebi que, pra aprender a jogar e entender o que se passa, pelo menos pra mim, foi preciso encarar a partida e ver exemplos práticos, ao vivo e a cores. Inclusive indico aqui a playlist do canal The Jhonny is on the Table que iluminou meu caminho, grazadeus e obrigada.
Com relação a arte e a qualidade dos componentes, só tenho elogios. As ilustrações num geral trazem um traço super descolado de desenho feito a mão; os meeples de madeira tem carinhas expressivas e são uma graça; as fichinhas e as cartas tem uma textura diferenciada e uma impressão de excelente qualidade; e os tabuleiros, tanto o da floresta quanto os individuais de cada facção, são bem resistentes. E por falar em tabuleiro, o verso traz o mapa do inverno, e pode ser utilizado pra uma partida avançada e bem mais desafiadora (coisa que não fiz ainda por motivos de "não sou experiente").
O que importa é que por mais trabalhoso e demorado que seja esse longo processo de aprender o jogo, no final vale muito a pena e ele vai acabar se tornando um dos favoritos. Root é muito dinâmico, muito competitivo e super divertido. Pode ser que, devido ao sistema de pontos, onde cada facção tem sua forma própria de pontuar, o jogador fique com aquela impressão de que o jogo é desbalanceado e que uma facção é melhor ou mais fácil de jogar do que a outra, mas isso vai de acordo com a estratégia e o quão o jogador entendeu a mecânica daquela facção, pois todas possuem vantagens e desvantagens que devem ser administradas durante a partida para manter um equilíbrio..
No mais, Root tem uma aparência fofinha com meeples carismáticos e bonitinhos que provam que quem vê cara, não vê coração.