Review - Salem 1692 (Coleção Cidades Sombrias)

14 de janeiro de 2023

Título: Salem 1692 - Cidades Sombrias #2
Editora/Fabricante: Galápagos
Criadores: Travis Hancock, Holly Hancock e Sarah Keele
Idade recomendada: 14+
Jogadores: 4-12
Nota:★★★★★
Descrição: O ano é 1692. A cidade é Salem, no estado de Massachusetts. O mal está à espreita e você tem certeza de que alguns de seus vizinhos são Bruxas! Durante a partida, você compra e joga cartas para acusar os jogadores nos quais não confia e ajudar aqueles participantes que você acha que estão do seu lado.
Quando o baralho acaba e a Carta da Noite é revelada, as Bruxas tentam matar um jogador inocente. Os jogadores que tiveram uma Carta de Julgamento de Bruxa em qualquer momento do jogo serão sempre Bruxas, e vencem se tiverem matado todos aqueles que não forem Bruxas. Os jogadores que nunca tiveram uma carta de Bruxa durante todo o jogo (os moradores da cidade) vencem a partida se forem capazes de revelar todas as Cartas de Julgamento nas quais está escrito “Bruxa”.
Durante a partida, a Carta de Conspiração move as Cartas de Julgamento, e alguém em quem você confia pode se tornar uma Bruxa no meio do jogo. Você tem que agir rápido ou será o único Puritano virtuoso em uma cidade dominada pelo mal!

Salem 1692 é um party game de blefe, intuição e alianças que compõe a série Cidades Sombrias, uma coleção de jogos temáticos e independentes que vem em caixinhas que simulam livros antigos. Cada jogo tem a própria mecânica que varia de acordo com o tema e se passa numa cidade que faz parte da História e que ficou marcada por algum acontecimento grandioso. Em Salem 1692, voltamos ao século XVII, numa pequena colônia britânica e purinata localizada nessa célebre cidadezinha de Massachusetts, onde ocorreu os julgamentos das Bruxas de Salem na época da caça às bruxas, época esta em que a Igreja tinha comando sobre tudo e todos, e não só condenou como também executou muita gente.


O jogo vai trazer dois cenários diferentes: de um lado estão as bruxas e do outro os habitantes, e só um deles pode ganhar. Enquanto o objetivo dos moradores é se unir para revelar a identidade das Bruxas através de Acusações e um Julgamento para condená-las, o objetivo das Bruxas é aproveitar o período da noite para matar ou usar a Conspiração para tentar transformar os habitantes em mais bruxas. Uma Bruxa jamais deixa de ser Bruxa, mesmo que ela perca a carta de bruxa durante a rodada, mas um habitante que se transforma em Bruxa, automaticamente passa pro outro lado.

O preparo do jogo e a mecânica em si são bem simples depois que a gente aprende, mas vou ser sincera em dizer que o manual não ajuda muito e dá um monte de voltas pra chegar nas explicações que importam devido aos detalhes do que deve ser feito e como deve ser feito para que as Bruxas ou o Vigilante possam agir. Ali há orientações para que uma pessoa mais experiente no jogo e que vá jogar junto possa fazer o papel de Arauto, que é quem vai orientar os jogadores a abrirem e fecharem os olhos para que possam fazer suas ações próprias quando necessário. Por exemplo, no início do jogo, que é quando acontece o Amanhecer, todos tem que ficar de olhos fechados e depois somente a Bruxa deve abrir o olho para deixar uma carta na frente de quem vai começar a partida. Depois ela deve fechar os olhos para depois todo mundo abrir os olhos junto e ninguém saber quem é a Bruxa. Durante a Noite, todos fecham os olhos de novo, e mais uma vez a Bruxa deve abrir os olhos para manipular cartas e tentar matar alguém. Em seguida, a Bruxa fecha os olhos para que o Vigilante possa abrir e manipular o Martelo pra tentar salvar alguém. Então esse "abre e fecha" de olhos e esse "tira e põe" de cartas pra executar a ação devida, acaba levantando suspeitas quando o jogador é meio estabanado e faz barulho, ou fique se mexendo ou falando demais a ponto dos outros perceberem e desconfiarem. O ideal é sempre colocar as cartas que devem ser manipuladas durante essas ações em cima de uma outra pilha de cartas numa posição perpendicular, assim o jogador consegue pegar a carta pela beiradinha sem fazer barulho. Nessa peleja, há a possibilidade de haver um Moderador, que é alguém que vai dar os comandos sem estar jogando, o que facilita bastante para que ninguém levante suspeitas sobre si mesmo, mas se não há muitas pessoas pra jogar (até mesmo porque pode ser difícil pra alguns arrumar 4 pessoas), fica difícil conseguir alguém pra aprender a jogar e ficar só olhando. O ideal é que se tenha um moderador, mas é sacanagem deixar o pobi de fora enquanto os outros se divertem.


Mas tirando essa parte que pode parecer confusa, o jogo em si é bem divertido. Basicamente, começamos o jogo recebendo uma carta de Prefeitura, e nela vai constar quem será nosso personagem junto com a habilidade que ele tem. Há um baralho de Morte com todos os personagens, e uma pequena pilha formada somente pelos personagens em jogo deve ser colocada ao lado do baralho de compras para que a Bruxa possa usá-lo no período da Noite. Os demais personagens voltam pra caixa pois não serão usados nessa partida.
Depois que os jogadores recebem 5 cartas de Julgamento aleatórias, eles vão conferir se há uma carta de Bruxa ou de Vigilante e posicioná-las enfileiradas e viradas pra baixo na sua frente sem que mais ninguém veja. Após a ação onde todos fecham os olhos e a Bruxa abre para posicionar a carta do Gato Preto na frente ou próximo de quem vai ser o primeiro jogador, começa a fase do Amanhecer, que consiste em duas ações: os jogadores podem comprar cartas ou jogar cartas na frente de outro jogador (nunca se joga cartas pra si mesmo). Esse baralho de compras é dividido em cartas com a borda vermelha, que são as cartas de acusação; as cartas de borda verde, que servem para interferir nas cartas dos outros jogadores; as cartas de borda roxa/azul, que uma vez baixadas para dar algum benefício ou não a outro jogador, permanecem alí até que ele morra ou a carta seja removida pela ação de outra carta; e as duas cartas pretas de Conspiração e Noite, que são as ações imediatas onde se pára tudo pra realizar o que se manda.


Quando, por qualquer ou nenhum motivo, se suspeita que alguém seja a Bruxa, as cartas vermelhas de acusação vão sendo jogadas na frente desse jogador, e quando ele acumula 7 acusações, ele deve revelar uma carta de Julgamento que tem. E não há limites de cartas jogadas. Quem quiser acusar joga a quantidade de cartas que desejar na sua vez. Se a carta revelada indicar que ele Não é uma Bruxa, o jogo segue até que a última carta da pilha de compras, que é a carta da Noite, apareça. Enquanto a Noite não chega, além das cartas vermelhas é possível jogar as cartas das outras cores também, e cada uma vai ter a ação do que deve ser feito explicada. São ações que podem ajudar ou atrapalhar o jogador e devem ser usadas principalmente quando alianças ou desconfianças começam a surgir, pois algumas cartas removem as acusações jogadas sobre alguém, outras mandam os jogadores trocarem suas cartas, outras fazem com que eles percam as cartas, outras que fiquem sem jogar durante uma rodada, e por aí vai...

O que importa é que durante a Noite, a Bruxa vai tentar matar alguém, e nesse momento todo mundo fecha os olhos, a Bruxa pega as cartas de Morte dos personagens pra escolher quem vai matar, e posiciona essa carta virada pra baixo, separada da pilha. Depois a Bruxa fecha os olhos de novo, e enquanto todos continuam com os olhos fechados, é a vez do Vigilante abrir os olhos. Ele então vai colocar o Martelo próximo do jogador que quer salvar, mas sem saber se aquele jogador é quem está na carta escolhida pela Bruxa, e fecha os olhos. Em seguida, todo mundo abre os olhos pra irem pro próximo passo. Antes de revelar a carta de Morte, os jogadores poderão se Confessar pra se salvarem, mas pra isso eles vão precisar revelar uma carta de Julgamento pra provar que Não é uma Bruxa. Assim, quando a carta de Morte do personagem escolhido for revelada, o jogador que confessou, o jogador que recebeu o Martelo do Vigilante, ou o jogador que deu a sorte de receber a carta do Asilo durante a fase do Amanhecer, escapam da morte, caso contrário, ele morre, diz suas últimas palavras e fica de fora da partida. O jogador que tem a carta da Bruxa, também pode ter a carta do Vigilante, e isso acaba fazendo com que ele secretamente jogue contra os moradores. Se um jogador que não for uma Bruxa tiver todas as suas cartas de Julgamento reveladas, ele também morre.


E o jogo segue assim: após a Noite, se inicia outro Amanhecer, até que todos os moradores morram e só restem Bruxas ou se todos se transformarem em Bruxas, o que faz com que elas ganhem. Caso o Vigilante seja descoberto, ninguém mais assume esse posto, e a Noite ficará desprotegida. E caso uma carta de Bruxa seja revelada quando o jogador recebe as 7 acusações e vai a Julgamento, as Bruxas perdem. E mesmo que os jogadores que não são Bruxas tenham certeza de quem é a Bruxa, é preciso provar revelando a carta de Bruxa que ela possui.

Há algumas variações nas regras pra prolongar o jogo, pois como revelar a carta de Julgamento de outro jogador é totalmente sorte (ou azar), pode muito bem acontecer da Bruxa ser descoberta na primeira rodada, antes mesmo da Noite chegar, então talvez valha a pena praticar um pouco pra entender bem a mecânica do jogo e jogar com essas variações.
Pela experiência que tive, acredito que jogar com crianças menores de 12 anos, ainda mais se não tiverem muita habilidade com blefe, pode não ser a melhor experiência, pois aqui em casa pelo menos, sempre que alguma das crianças saía com a carta da Bruxa, elas não conseguiam esconder a emoção e ficavam com um sorrisão no rosto, empolgadas, ou faziam algum barulho excessivo quando tinham que manipular as cartas e os outros já começavam a suspeitar, e a ideia é que a Bruxa blefe, traia e convença os moradores de que ela é inocente na maior cara de pau.


Uma curiosidade super legal é que os personagens que aparecem nas cartas são baseados em pessoas que realmente existiram e viveram em Salem naquela época, sejam como pessoas acusadas ou pessoas que acusaram. Uma pesquisa rápida com o nome dos personagens, como George Burroughs, Martha Corey, Ann Putnam, John Proctor ou Tituba já nos dá várias informações de quem foram e o que fizeram, e é mais um ponto que colabora na imersão do tema, que por si só já chama a atenção e é bem interessante por ter feito parte da História.

Vou ser sincera em dizer que, inicialmente, eu demorei a entender a mecânica do jogo pela dificuldade que eu tive de entender o manual, que é bem ruinzão e dá muitas voltas sem necessidade. Só consegui entender e ter as sacadas de como funciona depois de ter assistido um video em inglês meio capenga. Mas depois que entendi, consegui ensinar pro povo aqui em casa e aí sim a coisa fluiu e deu certo. Todo mundo gostou, e quando jogamos é impossível ter menos do que 3 partidas.

Oito Horas Perfeitas - Lia Louis

9 de janeiro de 2023

Título:
Oito Horas Perfeitas
Autora: Lia Louis
Editora: Paralela
Gênero: Romance
Ano: 2022
Páginas: 304
Nota:★★★☆☆
Sinopse: Qualquer coisa poderia ter acontecido naquele dia. Mas Noelle nunca imaginou que uma nevasca fecharia a estrada e ela passaria a noite parada no trânsito, sozinha, sem comida, água ou um carregador de celular. E sequer pensou que, de repente, estaria sentada no carro do charmoso Sam, um norte-americano em uma breve visita à Inglaterra, tendo a melhor conversa de sua vida – por oito horas perfeitas. Mas Sam está a caminho do aeroporto e ambos sabem que, no dia seguinte, seus caminhos se separarão para sempre. Mas e se o destino reservar um plano diferente para eles?

Resenha: Noelle Butterby é uma mulher de 32 anos que parou sua vida e interrompeu todos os seus sonhos pra viver em função de sua mãe, que teve um derrame há 6 anos e desde então está muito fragilizada e não sái mais de casa. Como se isso já não fosse complicado o bastante, Noelle ainda está tentando lidar com o término de seu namoro com Ed, que durou 12 anos.
Depois de uma visita meio mal sucedida em sua antiga faculdade onde seria aberta uma cápsula do tempo, Noelle está voltando pra casa mesmo com vários avisos sobre o mau tempo e a nevasca na Inglaterra. A nevasca inclusive impediu que Noelle recuperasse uma câmera enterrada que ela queria muito e que pertenceu a uma amiga dela que havia falecido. Na volta, as condições do tempo deixaram as estradas engarrafadas e o trânsito completamente parado. Sem bateria no celular, Noelle começa a ficar desesperada já que não tem como ligar pra casa e avisar sua mãe que ela está presa. Até que o inesperado acontece: Sam, um americano muito charmoso que estava a caminho do aeroporto mas ficou preso no trânsito ao lado dela, oferece ajuda e permite que Noelle vá carregar o celular em seu carro. Noelle aceita a gentileza por pura necessidade e entra no carro de Sam, e eles acabam passando 8 horas juntos conversando sobre a vida pra passar o tempo, e esperando que a estrada fosse liberada para que cada um seguisse seu caminho e provavelmente nunca mais se verem. Mas será que esse encontro realmente seria o último?

A história de Oito Horas Perfeitas é baseada no "Akai Ito", ou "Fio Vermelho", uma lenda chinesa que se espalhou pela Ásia há mais de dois mil anos. Essa lenda conta que no momento do nascimento, os deuses amarram um fio vermelho invisível nos tornozelos daqueles que estão predestinados a se encontrarem um dia, verdadeiras almas gêmeas, independente do tempo que leve até isso acontecer. Mais cedo ou mais tarde os caminhos dessas pessoas vão se cruzar, e as coisas vão se encaixar do jeito que foi "escrito". Embora a autora foque bastante nessa questão de destino, não nego que é algo que traz reflexões não só sobre o amor entre duas pessoas que estão descobrindo fatores que podem determinar seus futuros enquanto tentam deixar o passado pra trás, mas também sobre família e amizade, sobre representações relevantes de saúde mental e sintomas de ansiedade, sobre se encontrar, sobre descobrir seu propósito de vida e perseguir seus sonhos.

Noelle é aquele tipo de protagonista que a gente tem vontade de pegar pela mão, e no meu caso me vi um pouquinho nela por essa lado de abrir mão de tudo em prol de outro e deixar a vida passar. A preocupação pela mãe e a forma como ela se sente responsável é sufocante, é pesada, mas também é admirável. Mas, ainda assim não foi um livro que causou um grande impacto emocional em mim porque a maior parte do livro se passa com Noelle e Sam separados enquanto muito nada acontece. As 8 horas, que duram poucas páginas, são o tempo em que eles ficam presos no carro até Sam ir embora e agir como se aquilo não tivesse significado nada e Noelle, que sentiu uma conexão fortíssima alí, fica chateada pela frieza dele. Nem o telefone dela ele pediu e é impossível não se frustar com essa atitude e com várias outras que virão a partir dela. Mas é claro que as coisas não iriam acabar alí, algumas semanas depois eles se encontram por acaso de novo, e mais tarde isso acontece de novo, e de novo, e a gente começa a perceber que aquilo não pode ser mera coincidência e que algo mais forte existe alí, mas como Sam continua seco e evitando Noelle toda vez, não existe tensão romântica, a química é nula, e no final das contas eu nem queria mais saber se eles iriam ficar juntos ou não.

Uma coisa que me deixou bem incomodada é a forma como a autora inseriu e construiu Ed, o ex-namorado de Noelle. Ele foi seguir seus sonhos e depois voltou como se fosse o último biscoito do pacote, falando um monte de merda e querendo reatar o namoro sem se importar se isso era o que Noelle queria, só quis saber do que seria melhor e mais conveniente pra ele. Isso seria uma tentativa de fazer com que Ed fosse um tipo de "vilão" no intuito de ressaltar as qualidades de Sam e fazer parecer que ele era um cara mais legal quando na verdade Sam não fazia nada de especial? Poxa, a gente entende perfeitamente que Sam e Noelle estão presos no passado, seja a acontecimentos ou pessoas ligadas a eles, e isso de alguma forma impede que eles sigam em frente, mas as coisas acontecem de um jeito muito sem sal e infelizmente não consegui torcer por eles.

Eu gostei do livro e da forma como a autora equibra temas mais sérios com temas mais leves, mas com algumas ressalvas. Acho que a ideia que ele passa é mais um questionamento sobre estarmos destinados a algo maior baseado em crenças, ou se a vida se baseia em várias circunstâncias realistas e nossas escolhas nos levam até onde devemos chegar. Sendo assim, se a pessoa é mais cética e não acredita nessas coincidências, talvez a leitura não vá agradar muito, mas para aqueles que costumam ver o copo meio cheio e sempre tentam levar algo de bom de qualquer tipo de experiência, a leitura deve ser melhor aproveitada. A mensagem e a ideia do livro em si é ótima, mas a execução é que não me agradou pois achei a narrativa um tanto enrolada e cheia de conveniências. E nem digo isso pelos clichês, pelos inúmeros encontros e desencontros, ou pelo desfecho previsível, mas porque o livro demora pra engatar e não prendeu minha atenção a ponto de eu simplesmente não ter interesse nos personagens (e nem me importar com suas questões, por mais tristes que sejam).

Wishlist #17 - Board Games - Honey Buzz

7 de janeiro de 2023

Já devo ter comentado em algum desses posts sobre eu ficar de olho na Galápagos Spoiler Board, e só vim trazer essa pequena beldade abelhística que tem previsão de lançamento nesse primeiro semestre de 2023 pra essa bendita lista que não para de crescer. É isso.

Honey Buzz
Editora/Fabricante: Galápagos
Criador: Paul Salomon
Idade recomendada: 10+
Jogadores: 1-4
Descrição: A primavera brotou nas matas do Bosque da Água Doce. Mas há algo diferente este ano... As abelhas descobriram o mundo dos negócios! A rainha planeja abrir uma barraquinha no mercado da floresta. Se as abelhas venderem seu mel, talvez os ursos e outras criaturas silvestres deixem a colmeia em paz e as abelhas enfim encontrem paz e prosperidade.Em Honey Buzz, você é uma das contadoras de Sua Majestade, agraciada com a missão de gerenciar de forma eficiente seu próprio quinhão da colmeia e das abelhas operárias. Quem de vocês se tornará a gerente líder do novo negócio da rainha? Prove seu valor à Sua Majestade trabalhando com sabedoria e estratégia. E não se esqueça de entrar nas competições da rainha! No final da partida, quem tiver ganhado mais dinheiro vence e assume a chefia do novo império econômico das abelhas.

Imagem: Henk Rolleman

Carrie Soto Está de Volta - Taylor Jenkins Reid

5 de janeiro de 2023

Título:
 Carrie Soto Está de Volta
Autora: Taylor Jenkins Reid
Editora: Paralela
Gênero: Romance
Ano: 2022
Páginas: 352
Nota:★★★★★
Sinopse: A tenista Carrie Soto se aposentou no auge, com a tranquilidade de ter atingido um recorde imbatível: foram vinte títulos Grand Slam conquistados ao longo de sua carreira. Mas apenas cinco anos depois de seu retiro das quadras, ela assiste Nicki Chan igualar sua marca, trazendo a sensação de que seu legado está comprometido.
Disposta a chegar aos seus limites, Carrie tem o apoio de seu pai, Javier, ex-tenista que a treina desde os dois anos de idade. Ele parece ter seus próprios motivos para incentivar a filha nesta última temporada que promete desafiar ambos num jogo que exige tanto física quanto mentalmente.
Em uma inesquecível história sobre segundas chances e determinação, Taylor Jenkins Reid nos cativa com uma protagonista forte como sempre e um romance emocionante como poucos.

Resenha: Carrie cresceu sendo criada pelo pai, Javi, um tenista profissional aposentado que sempre incentivou a filha no esporte desde seus dois anos de idade. E seguindo os passos do pai, Carrie fez muito sucesso na carreira e se aposentou após ter ganhado vinte títulos Grand Slam e ter batido um recorde, mesmo que isso tivesse um enorme custo pessoal. Ela era uma lenda do tênis e por muito tempo foi conhecida como a maior campeã, a mais forte e determinada, mas também a mais arrogante, a mais "vaca" de todas. Mas, depois de 5 anos fora das quadras, Carrie, que agora tem 37 anos,  acompanha a tenista Nicki Chan, de 31, igualar sua marca. Agora que seu recorde está ameaçado e seu legado comprometido, Carrie decide voltar, nem que pra isso precise chegar ao seu limite.

Depois que me acabei lendo Os Sete Maridos de Evelyn Hugo, não imaginei que pudesse haver outra protagonista épica e inesquecível naquele nível, mas, esse é mais um livro que a autora só demonstra o quanto ela é mestre em criar heroínas maravilhosas e inesquecíveis, por mais que sejam imperfeitas ou detestáveis, e combinar isso numa trama que envolve superar as adversidades através de determinação, trabalho duro e muito foco.

Vou ser sincera em dizer que tênis não é minha praia e não tenho muito interesse no esporte em si, mas também tenho que ser sincera em afirmar que, por mais que o livro seja cheio de termos que não conheço (mas que acabam sendo fáceis de entender devido a narrativa) e descreva tudo nos mínimos detalhes, é impossível não se empolgar, não torcer, não vibrar, não prender a respiração e não imaginar estar assistindo um filme com direito a jogadas em câmera lenta, tensão, e muita emoção. O treinamento é cansativo e beira a exaustão, e as competições são adrenalina pura. Embora o livro seja ficção, a impressão é que estamos testemunhando a história de vida de alguém, com direito a experienciar toda a glória e sofrimento vividos, tamanha a capacidade da autora em construir toda uma ambientação convincente e criar personagens humanos e reais e com relacionamentos tão intensos.

Por ter sido criada e treinada pelo pai, Carrie viveu nesse universo esportivo e respira tênis desde que se entende por gente. Ela não conhece outra coisa e não aceita que ninguém supere seus feitos. Carrie é ousada e tão confiante que exala arrogância por onde passa. Seu objetivo é ser a melhor e vencer, mesmo que isso custe sua felicidade, e por mais que essa personalidade difícil cause incômodo e antipatia no leitor, é exatamente o que faz com que seu crescimento pessoal se torne tão curioso quanto atraente pra quem acompanha essa jornada. Essa obsessão em ser a melhor, como se fosse uma obrigação, também faz com que ela tenha medo de não conseguir chegar lá, e só a ideia de falhar deixa Carrie destruída. E acompanhando essa determinação, essa garra e essa coragem de enfrentar tudo e todos, acabamos torcendo por ela, principalmente quando fica evidente como uma esportista mulher pode ter as conquistas tão banalizadas pelo machismo e como esse tipo de coisa é absurda e sequer deveria existir.

Carrie Soto Está de Volta é mais um romance de abalar todas as estruturas que a autora Taylor Jenkins Reid trouxe pra deixar a gente com aquela ressaca literária, sem vontade de se recompor, pensando que nem tudo é sobre competir e vencer: ganhar e perder faz parte, ter coragem e ter medo também, e tudo isso é inerente do ser humano, mas a gente nunca vai saber se o que queremos dará certo se não metermos a cara e tentarmos alcançar o que parece impossível. No final das contas, por mais difícil que pareça, o que resta às pessoas é desapegar do que as prendem, viver a vida ao máximo, se esforçar e correr atrás dos objetivos sem se preocupar com a idade, e curtir todos os bons momentos, porque tudo é passageiro. Ás vezes falhar ou abrir mão das coisas é o certo a se fazer, é o que vai trazer paz e felicidade

Vê se Cresce, Eve Brown - Talia Hibbert

4 de janeiro de 2023

Título:
Vê se Cresce, Eve Brown - As Irmãs Brown #3
Autora: Talia Hibbert
Editora: Paralela
Gênero: Romance
Ano: 2022
Páginas: 397
Nota:★★★★☆
Sinopse: Eve Brown não tem nada sob controle. Pouco importa o quanto ela se esforce, sua vida parece sempre ir na direção errada, tanto que ela já parou de tentar. Mas arruinar uma festa de casamento é demais até para Eve, e seus pais decidem dar um basta. É hora de ela crescer e se provar capaz de se sustentar, mesmo que não saiba como…
Jacob Wayne, por sua vez, está sempre no controle de tudo. Dono de uma charmosa pousada, ele não aceita nada menos que a perfeição. Assim, quando uma mulher de cabelo roxo que mais parece um tornado se candidata ao cargo de chef no estabelecimento, ele é brutalmente honesto: nem por cima de seu cadáver. Então ela o atropela com o carro — supostamente por acidente. Claro.
Agora, o braço de Jacob está quebrado, sua pousada não tem funcionários, e Eve está zanzando ao seu redor, tentando ajudar. Parece um pesadelo, mas, quanto mais tempo esses inimigos passam juntos, mais a animosidade entre eles se transforma em outra coisa. Assim como Eve, o fogo entre os dois é impossível de ignorar — e está ameaçando derreter o exterior gelado de Jacob.

Resenha: Vê se Cresce, Eve Brown é o último volume da trilogia das Irmãs Brown e traz Eve Brown como protagonista da história dessa vez.
Eve sempre foi uma garota bastante mimada e, agora, com seus 26 anos, depois de uma briga com os pais, ela decide provar que já é crescida e que pode conseguir um emprego pra se manter sozinha sem ajuda de ninguém. Então, após uma briga com a família, e já cansada de não ter um objetivo de vida pra seguir, ela sai dirigindo sem rumo até chegar a uma cidade onde descobre uma pousada. Alí Eve conhece Jacob Wayne, um cara bastante perfeccionista e dono da pousada que precisa urgente de uma coinheira. Em sua tentativa de conseguir um emprego, ela se canditada para trabalhar alí, mas Jacob não a considera qualificada e não a quer alí nem por cima do cadáver dele. Tempestuosa como é, ela não gosta nada da recusa, algumas farpas são trocadas, ela vai embora arrasada, e no final das contas Jacob tenta ir atrás dela, mas o que nenhum deles esperava era que Eve fosse atropelar o homem "sem querer" e causasse uma confusão danada. Jacob, agora todo estropiado, vai precisar de alguém para ajudá-lo a administrar a pousada, e por mais que ele ache que será um pesadelo completo ter essa moça de cabelo roxo por perto, talvez Eve se revele diferente do que a primeira impressão causou e, com o tempo, as coisas comecem a mudar...

O livro segue aquele mesmo padrão dos livros anteriores: Personagen maluquinha que se envolve em algum acidente/resgate que une o casal que é o total oposto um do outro, e que desenrola uma história com representatividade, fofura, maluquices e muita quentura, pois o jeito caloroso de Eve acaba derretendo o coração gelado de Jacob.

Narrado em terceira pessoa, vamos acompanhando uma protagonista muito agitada que demonstra estar sempre interessada em ajudar os outros e que aos poucos vai descobrindo coisas sobre si mesma que não sabia que existiam, mas é bem legal ver o quanto a naturea caótica de Eve, com seu jeito inquieto, falante e barulhento faz um contraste gritante com a ordem e a calmaria que Jacob está acostumado, e ainda assim eles conseguem manter um equilíbrio ao estarem juntos em meio a brincadeiras espirituosas mas com a devida profundidade para causar algumas reflexões. Por mais que Jacob seja super enjoado no começo, aos poucos a convivência com Eve acaba fazendo com que ele, assim como ela, aprenda mais sobre si mesmo, e assim os dois vão revelando suas camadas que acabam trazendo várias justificativas para a forma como se comportam, ao mesmo tempo em que um romance divertido e cheio de fogo começa.

A autora consegue explorar temas sensíveis de uma forma bem satisfatória, assim como as questões relacionadas que podem afetar um relacionamento, como ansiedade, problemas de abandono, medo do fracasso, da síndrome de Peter Pan e, ainda, como muita coisa passa a faer sentido quando a pessoa descobre estar dentro do espectro autista. Eu achei o máximo que houvesse essa inclusão (e isso inclusive pode ser um fator que leve leitores que acreditem se encaixarem em algumas características a irem atrás de um diagnóstico), mas acho que em alguns pontos a abordagem, além de ter sido superficial, não foi a melhor de todas por haver algumas falas capacitistas e a ideia meio problemática do autodiagnóstico.

Fora isso, é um romance muito divertido e muito engraçado que fala sobre se ter confiança em si mesmo, sobre aceitar as diferenças, sobre aceitar as limitações impostas pela vida e sobre aprender sobre si e sobre o outro. Apesar de não ser o livro mais legal dos três na minha opinião, fecha a trilogia de um jeito bem bacana e é uma leitura que super vale a pena.

Review - Bristol 1350 (Coleção Cidades Sombrias)

3 de janeiro de 2023

Título: Bristol 1350 - Cidades Sombrias #4
Editora/Fabricante: Galápagos
Criadores: Travis Hancock, Holly Hancock e Sarah Keele
Idade recomendada: 14+
Jogadores: 1-9
Nota:★★★★★
Descrição: A temida peste bubônica atingiu a cidade de Bristol. Bristol 1350 é um jogo semicooperativo que mistura mecânicas de corrida, blefe e dedução social. Vocês são aldeões tentando escapar da peste bubônica, pegando carona em carroças saindo da cidade. Se a sua carroça for a primeira a sair de Bristol e estiver cheia de aldeões saudáveis, você e seus companheiros de carroça ganham o jogo. No entanto, se durante a partida algum aldeão contrair a temível peste, ele deve esconder seus sintomas e escapar em uma carroça para vencer – e nesse processo contaminar todos a bordo. Se você, uma pessoa saudável, escapar na mesma carroça que o aldeão contaminado, você vai contrair a praga e seus dias estarão contados. Use qualquer meio egoísta para sair da cidade o mais rápido possível sem a praga – descubra quem é o contaminado e empurre o para fora da carroça antes que seja tarde demais.

Bristol 1350 é um jogo de dedução, corrida e blefe que compõe a série Cidades Sombrias, uma coleção de jogos temáticos e independentes que vem em caixinhas que simulam livros antigos e surrados. Cada jogo tem a própria mecânica de acordo com o tema, e se passa numa cidade que faz parte da História e que ficou marcada por algum acontecimento grandioso. No caso de Bristol 1350, o que ocorreu foi o surto de Peste Bubônica que começou na Ásia e se espalhou através da Europa, tendo seu auge entre 1347 e 1351. O manual do jogo traz um resumo bem informativo sobre a peste e sobre Bristol, que foi a primeira grande cidade da Inglaterra, tão importante quanto Londres, afetada e arrasada pela doença.


No jogo somos habitantes de Bristol no século XIV e, devido a peste, precisamos fugir da cidade em carroças de maçã. A cada jogada o risco de termos contato com ratos é bem grande, o que pode fazer com que alguém contraia a doença e contamine seus companheiros de viagem ao se misturarem. Os aldeões que estiverem na carroça que sair de Bristol primeiro vencem a partida - desde que estejam saudáveis. As cartas de personagens, além de darem ações especiais pro jogador num modo opcional e mais avançado de jogo, trazem pessoas bem distintas, como Condessa, Copeira, Xerife, Frade, e afins, e um ponto bem curioso sobre isso é a ideia de mostrar que todos eles, independentemente de suas condições ou classe social, estavam igualmente correndo risco de ficarem doentes ao conviverem com a morte constantemente, e as ilustrações demonstram isso muito bem.


O jogo tem uma mecânica bem simples onde cada jogador começa o jogo saudável, porém com 2 cartas de sintoma da doença. São 4 tipos de sintomas: enxaqueca, tosse, calafrios e bubões. Cada sintoma tem valor de 1 a 4 respectivamente e se, durante as rodadas, o jogador adquirir sintomas que somarem 6 ou mais pontos, secretamente ele estará com a peste até o final da partida, e seu objetivo será contaminar e atrapalhar os companheiros, ou diminuir as opções de fuga desses coitados. Haverá rolagem de dados para que as carroças avancem e para tentar manipular a corrida, e uso de cartas de remédio que darão alguma vantagem ao jogador.
A quantidade de rodadas vai variar de acordo com a movimentação das carroças. São 6 dados que trazem símbolos de ratos e maçãs nas cores das carroças. A quantidade de cores indica quantas casas a carroça se move, a quantidade de ratos indica se haverá a mistura de cartas de sintomas dos aldeões naquela carroça, resultando numa possível contaminação.


No começo da rodada alguém vai jogar e analisar o resultado de todos os 6 dados, e depois o primeiro jogador vai escolher uma entre três ações permitidas: ele pode pegar 2 dados dos 6 para rerrolá-los; pode comprar uma carta de remédio para ter alguma vantagem; ou pode movimentar o peão para pular pra carroça da frente, dar uma cotovelada pra mudar de posição dentro da carroça, ou empurrar alguém suspeito pra fora dela. Os demais jogadores tem as mesmas ações e podem inclusive rerrolar os dados que foram jogados pelos jogadores anteriores ou bloquear ações feitas contra eles caso tenham a carta de remédio própria pra isso.

Inicialmente os jogadores que compartilham a mesma carroça se ajudam porque a ideia é dar o fora da cidade primeiro e azar de quem ficar pra trás, por isso o jogo é semicooperativo, mas como os aldeões que pegam a peste mantém a doença em segredo para tentar contaminar os outros (é onde entra o blefe), é preciso ficar de olho e suspeitar de todo mundo sempre que houver uma mistura. Inclusive é possível que jogadores contaminados ganhem o jogo: basta que todas as três carroças estejam contaminadas e saiam da cidade juntas na mesma rodada.


Assim como as cartas de personagens, as cartas de remédio também são bem interessantes, não apenas pelo benefício que dão ao jogador que irá usá-las na sua vez, mas por mostrar os artifícios mirabolantes que as pessoas recorriam para tentar se curar ou afastar a doença, como uso de sanguessugas para sangria; arsênico e esmeraldas esmagadas no preparo de poções; e até chicotes para autoflagelo aos que acreditavam que a peste era algo espiritual e relacionado a fé. Toda a mecânica do jogo funciona como uma forma de mostrar a tentativa das pessoas de sobreviver em meio a essa pandemia terrível com os recursos que tinham na época, o que ajuda na imersão, desperta a curiosidade de quem não sabe muito sobre o evento, e ainda instiga os jogadores a irem pesquisar essa parte triste da História da humanidade.

Testei o jogo com 4, 3, 2 pessoas e no modo solo, e acho que é bem mais divertido a partir de 4 pessoas. No modo solo e no modo para até 3 jogadores é preciso simular uma quantidade de jogadores que completem 4 pessoas, logo jogamos com "fantasmas". Esses jogadores não podem usar ações de remédio, podem mudar de posição e de carroça bem facilmente de acordo com a forma como eles rolam os dados, e a soma do valor dos seus sintomas só é considerada ao final do jogo. Nessa forma de jogo, se houver uma carroça que cruzar a linha de chegada primeiro só com fantasmas saudáveis, eles vencem o jogo. A classificação é 14+, mas dá pra jogar com crianças 8+ sem nenhuma dificuldade.


Acho que o único ponto negativo desse jogo é o fato do mapa ser muito pequeno e poder acontecer de o jogo terminar sem que todas as opções sejam utilizadas e exploradas. Por exemplo, numa das partidas que joguei em 4 pessoas, uma das carroças se movia muito devido a rolagem dos dados e saiu da cidade muito rápido, e no final o jogo terminou em menos de 10 minutos sem que ninguém tivesse se contaminado e emoção zero. Já em outras partidas onde jogamos em até 3 pessoas com jogadores fantasmas, houve contaminação, houve disputa de empurrar jogadores pra lá e pra cá e foi bem mais caótico e engraçado. Tudo isso mostra como cada partida é única e como o nível de estratégia também vai depender da malícia dos jogadores na mesa.


No mais, Bristol 1350 é um party game que, apesar do tema, é divertido de se jogar, cheio de detalhes interessantes e curiosos, componentes de excelente qualidade e muito bonitinhos, e arte tão linda quanto sombria. Pra quem gosta de jogos que promovem bastante interação, cooperação e furação de olho, é super indicado.